1周目が2章まで終わって、おすすめのマスタークオーツ&クオーツを記録しておくことにしました。
前記事:【碧の軌跡攻略】おすすめマスタークォーツ
前のときはエンブレムとかマギウスとか書いたのですが、序盤はこれらはないので…
3章~は随分変わってくるので、とりあえず2章&インターミッションまでのメモ。
目次
・序盤から入手できるマスタークオーツは以下の通り。
・1章の組み合わせ
・1章LV1のミラージュとピクシィの比較
・1章で有用なアーツまとめ
・2章以降のナイトメアで優先的にロイドに覚えさせておくとよいアーツ
・2章の組み合わせ
・2章アタッカー:ノエル&ランディの組み合わせ
・2章時点でGETできる「SPDUP装備」
・ワジを前線に置いて、回避→カウンター攻撃!を楽しむ
・2章で有用なアーツまとめ
・2章3日目~インターミッション
・序盤から入手できるマスタークオーツは以下の通り。
<序章から>
フォース、シールド(初期配布)
<1章から>
ピクシィ、クロウ(エニグマIIの講習で配布)
ミラージュ、プラチナ(ゲンテンストアで買える)
<2章から>
アックス(1章最後の戦闘で加入するランディの初期装備)
ウィング(上級捜査官・11thの報酬)
カノン(2章3日目から加入するティオの初期装備)
序章には特に選択肢がないので、1章から検討。
・1章の組み合わせ
私はエリィにクロウを推します。
普通に組むと、フォース→ノエル(攻撃力特化)、シールド→ロイド(壁係)、ピクシィ→エリィ、クロウ→ワジになると思います。しかしナイトメアくらいの難易度になると後ろ二人を考えなきゃいけなくなってきたりもします。
実の所、序盤ではエリィがストライクベルやホーリーバレットのような有用なクラフトを持っている一方、ワジのクラフトは普段はファントムラッシュ程度しか使いません。エリィのクラフトを使うよりもアーツを解除する回数が多いわけでもないし、最初はトリニティカードも円ではなく単体なのであまりおいしくありません。
ナイトメア1周目だと敵のATがかなり速く回ってくるので、より戦いやすくするためにもワジにアーツを任せてエリィにCPとスピードを与えた方が良いです。1章開始時点だとハチマキもないですし。ノエルのSクラやロイドとワジのコンビクラフトを使った後にエリィがストライクベルを使えば、ディレイを考えずに済みますし、ランディが加入してからもかなり有効に使えます。
で、残ったワジにピクシィ…と言いたいのですが、ピクシィはATS特化なのでATS以外が貧弱なのが辛いです。ナイトメアの場合、ATSよりもいかに回復ポイントから回復ポイントまでの間EPを持たせるか&何発ファイアボルトが撃てるかといったことが一番の問題になってくるので、ATSが少し下がるけどもEPとHPが多いミラージュを購入して装備させました。
・1章LV1のミラージュとピクシィの比較
後のことは無視して、ミラージュとピクシィを比較してみます(下線部はEPとATSとSPD)。
ピクシィ: 風×2 , 火×1 100 20 10 10 60 20 0 戦闘開始後「ATS+25%」2ターン
ミラージュ:幻×2 , 火×1 200 60 20 20 40 30 1 敵に止めを刺すと1体毎に「EP5回復」
おわかり頂けただろうか。ミラージュのほうは戦闘開始後にATSボーナスがないが、EPが40、SPDが1多く、ATSは20しか下がらない。これはステータスボーナスがない代わりに元々のステータスが強めに出来ているということなのです。
ところで、閃ではないのでアーツゼロボーナスがない碧においては、アーツ=2ターン消費。つまり、1章におけるピクシィは開幕アーツ1回分しかATSボーナスがないのです。長期戦ほどミラージュのほうが有利になるのです。
ちなみに使えるアーツの違いを検討すると…火1が両方とも入ってるので最低限どちらもファイアボルトは使えます。勿論、ピクシィのほうが風2が元々入っているので4大元素の弱点を突くのにはもってこいです。
ピクシィの場合は元々の風を生かしてエアリアル…と言いたいところですが、今作ではエアリアルの必要クオーツが増えてしまったので現時点では作れません。代わりに範囲アーツは風・直線アーツの「エアロシックル」がメインになるかと思います。後は、火・中円の「ヒートウェイブ」ですね。水・範囲はマスタークオーツの都合で厳しいので却下。地の中円クエイクは作りやすいのですが、シールドを装備しないといけなくて、後衛でアーツ係なのにEPはないわDEFはあるわATSはないわというちょっと趣味な組み方になってしまうので却下。
そして、他の範囲アーツというと、時・直線の「カラミティエッジ」。これの良いところは即死が20%あるということ。空のダークマターや幻のシルバーソーンは現時点では厳しいですが2章ではかなり活躍します。なので後ほど。
・1章で有用なアーツまとめ
★範囲攻撃アーツ
火・中円「ヒートウェイブ」 火x3 , 風x1 ディレイ1500、威力140
風・直線「エアロシックル」 風x3 , 時x1 ディレイ1500、威力140
時・直線「カラミティエッジ」 時x4 , 空x1 ディレイ1500、威力150、即死20%
★解説
ちなみに「妨害1」のクオーツ(時2・風1)が1章から山道・トンネル道 魔獣宝箱でGETできるので、エアロシックルやカラミティエッジは作りやすいです。クロウ装備(上の案ではエリィ)であれば、「命中1」と「妨害」でカラミティエッジが簡単に作れます。
逆にアーツ担当になっているワジの場合は、4属性の一番初期のアーツを全て使えるようにしておいて、弱点を突けるようにしておくのが良いと思います。それでも範囲攻撃がしたいなら、ミラージュ+「悪戯(1章西クロスベル街道魔獣宝箱)」でヒートウェイブが使えるようになります。他にも、「省EP1(アルタイルロッジの宝箱で入手できる)」+「妨害1」+「行動力1」でカラミティエッジが使えます。
・2章以降のナイトメアで優先的にロイドに覚えさせておくとよいアーツ
アースグロウです。
閃をおやりになった皆様はエリオットのエコーズビートに沢山助けられたと思います。大円でHP自然回復を9ターン付与することで、後衛が回復する手間を減らし、後衛が別の仕事をできるようになるという意味で、開幕から率先して張るとよいアーツだと思います。
アースグロウは零から碧になった際に「必要属性に風が追加、範囲が単体から大円に、持続5ターンから9ターンに」という大幅な変更が加えられています。正確にみていくと
アースグロウ 地x6 , 水x2 , 風x2 回復 大円 80 1000 2500 行動後にHP回復(9ターン)
地6、水2、風2は、「シールド」以外を装備させている場合はちゃんと考えて組まないといけません。
元々ロイドに「シールド」のLV3を装備させていれば、「地×6 , 水×3」はついているので、「回避2」をつっこめば終了です。しかし、「シールド」がまだLV2の場合、「地×4 , 水×2」なので、「回避2」をつけても地2と水1がたりません。簡単なのは「HP2」と「防御2」です。シールドでDEFがあがってるのにさらにDEFがあがってあまり意味がないような気もする、という方は攻撃2もどうぞ。あとは防御2のかわりに毒の刃という手もありますが…
ともかく、アースグロウがあれば後衛がティアやブレスをする回数が減ってぐっと楽になるので、開幕で張ってしまうことをおすすめします。
・2章の組み合わせ
2章になるとランディが加わるのでPTの編成も趣味や火力など重視するもので異なってきます。
私の場合はかなりの頻度でロイドがベンチでしたが、ワジにそこまでの興味が無いとワジがベンチでもおかしくないですね。この時点ではオールラウンダーなので器用貧乏って感じですから。
考えやすい人からみていきますと…
・2章アタッカー:ノエル&ランディの組み合わせ
基本的にはフォースとアックスをどっちかに付ける形になると思います。が、ナイトメアだとこの二人はとにかくスピードが遅くてイライラします。そこで、ランディには2章1日目の水狂ナルセス爆釣勝負でGETできる「水狂のメダル」を装備して強制的にSPD+10し、埋め合わせに「移動1」を装備させます。ランディは元々MOVが高めなので1落ちてもそこまで気にするほどのことじゃないです。それよりもスピードです。ノエルはメダル装備にすると元々高くないMOVが下がってしまって厳しくなるので、MOVを落とさずに「行動力2」や下で説明するSPDUP装備を率先して付けます。
ランディは基本的に敵を殴る&Sクラ係なので、刃系よりも火力やHPを優先するのが一番だと思います。
これに対してノエルは、ランディに火力を任せて、中程度の火力を保ちつつ範囲攻撃と状態異常で雑魚相手に大活躍…というのが狙いなので、あえて「睡眠の刃」を付けて睡眠を10%アップ。Sグレネード2はLV54で「大円・睡眠75%」になっているはずなので、睡眠の刃でさらに確率アップを謀っていきます。どうせ地スロットが余るので、ナイトメアでなければ毒の刃でも良いと思います。ナイトメアだと相手が沢山出てきてゾロゾロ動かれるとこちらの死に繋がるので、とにかく雑魚には動かないでもらうのが一番なのです。
とすると、ランディにフォース、ノエルにアックスというのが良いかもしれません。私はあえてノエルにクロウにして、下で挙げるスピードアップ装備もつけて、先手必勝・Sグレネード2!という戦法をとっていました。
・2章時点でGETできる「SPDUP装備」
・カゲマル頭巾(カジノ) MOV+1,SPD+2
・オペ用手袋(ウルスラ病院・売店) SPD+3,命中率+10%
・麦わら帽子(アルモリカ村・売店) SPD+5
・水狂のメダル(ナルセスと爆釣勝負) SPD+10,MOV-2
麦わら帽子すごすぎる…しかも大量に購入できる…
・ワジを前線に置いて、回避→カウンター攻撃!を楽しむ
前の記事にも書いたんですが、アックス装備のワジでクリティカルを楽しむ方法もあります。残念ながらナイトメアだと敵の命中率が高くて回避50%でも使い物になりませんでしたが、ハードまでならば有効かと思われます。
「アックス」+「攻撃2」+「回避2」、武器改造(回避率+10%、クリティカル率+20%)を基本とします。この時点で回避率は25%、クリティカル率は30%あります。
百貨店で買える「みっしぃキャップ」で回避率15%アップなので、これを1つ装備すれば回避40%ですね。欲張ってもうひとつつけて55%にするのもまあいいと思いますが、それよりはSPD装備やSTR装備を付けた方がよいと思います。
基本スタンスとしては敵の中につっこんでブロードアックス→散った敵がまたワジに向かってくる→回避→カウンター攻撃→そんな敵を遠距離からノエルとエリィがボコボコにする、という形になります。ナイトメアだと突っ込んでも回避しないので痛いだけです。
ちなみに、CPがたまる割に使い道があまりないので、エリィの代わりに編成にロイドを入れてストライクヘヴンを多く使うのもよいと思います。大円だし、セピスボーナスの恩恵も大きく受けます。
※注)ワジとロイドをセットで出すとしても、ランディを抜くほどの価値はない
まあワジをカウンター攻撃要員にしてロイドを出してエリィを下げると、アーツ係がいなくなって完全に脳筋プレイになってしまうので、難易度が高い場合は要注意です。
・2章で有用なアーツまとめ
★おすすめアーツ
地・大円(補助)「アースグロウ」 地x6 , 水x2 , 風x2 行動後にHP自動回復(9ターン)
時・中円(攻撃)「デススパイラル」 時x7 , 空x2 , 幻x2 ディレイ1500、威力200、確率10%で即死
空・大円(攻撃)「ダークマター」 空x7 ディレイ1500、威力120、吸引&MOV-2
※ラ・フォルテとラ・クレストは軌跡シリーズ定番の魔法なのでここでは省略しますが使えるほうがいいです。
★解説
「デススパイラル」はディレイ1500なのに威力が200あり、時属性なので耐性あまり関係なくガンガン放てるのが良いところ。「ダークマター」はリンとエオリアにも効果的で、相手を好きな場所に移動できる「吸引」効果が最強。ただし威力は高くない。「ダークマター」で雑魚を集めて、そこにノエルが範囲状態異常を打ち込んだり、ランディのSクラを打ち込んだりということも可能。これは、ロイドのクラフトが強化されるまでは特に有効。リン・エオリア戦以降はダークマターでなくともロイドがやればよくなる。
★おまけ
どうしても高火力アーツを使いたい!という場合、「カノン」装備のティオで「ハイドロカノン」をうてるようにすればよいです。他にも、ワジで「シャドーアポクリフ」を撃てるようにする方法もあります。…それよりもエリィで「サンダーシクリオン」のほうが簡単かも…。さらにそれよりは「フレアバタフライ」のほうが簡単かも…。
まあどうでもいいですが、「ミラージュLV2」装備のワジで「シャドーアポクリフ」を作る方法だけのせておきますね…
シャドーアポクリフ 時x12 , 空x4 , 幻x4 攻撃 大円 EP260、ディレイ2000、威力280、与ダメージの5%回復
「ミラージュLV2(幻4、火2)」+「省EP3(空4、時3、幻3)」+「駆動1(時2、空1)」+「行動力2(時3)」+「妨害2(時4、風2)」
クロウならもっと簡単かと。ただ、クロウだとシャドーアポクリフを撃つとEPとATSがきついかも。「妨害2」のかわりに「破迅の牙」でもいけるけど、妨害2のほうが入手が速いので。「省EP3」はゴルドサモーナを釣ってください。(→ゴルドサモーナ錬金術参照)
・2章3日目~インターミッション
ティオが戻ってきて、そろそろウィングも手に入っていて、カノンも手に入って…
という頃になりますと、それぞれプレイヤーの好みやら趣味やらで編成も変わってきます。
私はナイトメアという難易度の都合上、後半になればなるほどティオなしではやっていけなくなるのがわかってるので(ケビンのグラールスフィアと同じ。ティオのゼロ・フィールドが最強のバリアになる)最初からティオとランディで編成の半分が埋まってしまいます。ランディのSクラほどATボーナスへの割り込みが簡単で、ボス戦での火力が高い技はないのでやはりランディも抜けません。
すると、残り2枠をどうするか…私はワジ愛なので1枠は絶対にワジ。
最後の1枠を…雑魚戦ではノエル、強敵戦ではロイドという風に適当にわけて戦う感じです。ノエルにはロイドにはない火力と範囲攻撃、豊富なデバフ技があります。一方、ノエルにはない味方のステータスアップ技や、全状態異常を防止するバーニングハート、敵を吸引して自らが盾になったり、仲間との豊富なコンビクラフトがあるのがロイドです。
この頃になると、○○の牙シリーズが出てくるので、ランディとロイドあるいはノエルのような物理攻撃前衛には積極的につけておきます。ランディは基本的にボスを殴り続けるので「破剣の牙」がおすすめです。ランディが殴ればSTRダウンが更新されるわけですから。
ナイトメアでなければADFダウン、DEFダウンをランディにつけてもよいとおもいます。
私はロイドにADFダウンの「破霊の牙」を付けていました。なぜなら、ボス戦でロイドが殴るような頃になっていると、敵は大体1匹しか残っていないので、ワジとティオが攻撃に転じることができます。ナイトメアでは魔法攻撃のほうがききやすいので、二人の高ATSからのアーツ攻撃がよりききやすくなって長期戦を防げます。
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